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Web 2.0이란 무엇인가
#    2006-08-02 11:50
이상용
          저자: Tim O'Reilly, 한동훈 역

원문: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html



tim oreilly 2001년 가을 닷컴버블의 붕괴는 웹에 이정표를 남겼다. 버블과 연이은 신경제의 붕괴는 모든 기술 혁명이 갖는 공통된 특성들을 보여줬으며 사람들은 웹이 지나치게 과장되었다고 결론내렸다. 이러한 침체는 우위에 있는 기술이 주역을 차지할 준비가 되었음을 나타내는 전형적인 이정표를 의미한다. 닷컴 옹호론자들이 갑자기 해고되는가하면 그들의 성공스토리는 신경제의 힘을 보여주는 현실에서 무엇이 그들을 갈라놓았는지 이해되기 시작했다.



"웹 2.0"의 개념은 오라일리와 미디어라이브 인터내셔널의 컨퍼런스 브레인스토밍 세션에서 시작되었다. 웹 개척자이자 오라일리 부사장인 데일 도허티(Dale Dougherty)는 웹 2.0이 기존의 웹과 충돌하는 것이 아니며, 웹은 지금보다 더 지속적으로 중요해질 것이며, 웹은 놀랄만한 규칙성을 갖고 등장하는 새로운 응용 프로그램과 사이트를 갖게 될 것이라고 언급했다. 뿐만 아니라, 닷컴붕괴이후 살아남은 회사들은 어떤 공통적인 것을 갖고 있다. 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴 붕괴를 어떻게 표현할 수 없을까? 예를 들어, "웹 2.0"으로 부르는 것은 어떨까? 우리는 이런 의견에 동의했고, 그 결과로 웹 2.0 컨퍼런스가 탄생했다.



그로부터 6개월이 지난후에 "웹 2.0"이라는 용어는 구글에서 950만건 이상 인용되고 있는 것에서 알 수 있는 것처럼 분명 어떤 위치를 자리잡고 있다. 그러나, 일부 사람들은 의미없는 마케팅 유행어라고 비난하는가 하면, 새로운 개념(conventional wisdom)으로 받아들이는 것처럼 웹 2.0이 무엇을 의미하는가에 대한 많은 의견차이가 존재한다.



그래서 여기서는 우리가 말하는 웹 2.0이 무엇을 의미하는지 정리해보려 한다.



초기 브레인스토밍에서 우리는 다음 예제를 사용해서 웹 2.0의 개념을 기술했었다.



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이 리스트는 계속해서 늘어날 수 있다. 그러나 무엇으로 웹 1.0으로서의 응용 프로그램 또는 접근방법과 웹 2.0을 구분할 수 있는가? (많은 회사들이 웹 2.0이 무엇을 의미하는지 이해도 하지 않고 마케팅 유행어로 붙여넣기 하는 웹 2.0 밈(Meme)[1] 이 널리 퍼져있기 때문에 이 질문은 성급한 질문이다. 대다수의 유행어에 중독된 시작은 분명 웹 2.0이 아니며, 우리가 웹 2.0으로 정의한 넵스터나 비트토런트와 같은 일부 응용 프로그램은 정확히 웹 응용프로그램이 아니기 때문에 웹 2.0에 대한 질문에 답하는 것은 어렵다.) 우리는 웹 1.0의 성공스토리와 새로운 응용 프로그램들의 가장 흥미로운 부분을 다양한 각도로 설명하면서 웹 2.0의 원칙들을 세밀히 살펴볼 것이다.



([1] 역주. 밈(Meme): "이기적 유전자"에서 유전자(Gene)의 발음을 빗대 말들어진 단어로 유전자와 같이 세포로부터 전해지는 것이 아니라 행동의 모방을 통해 전해지는 것으로 여겨지는 문화의 요소로 유행어, 패션의 유행, 노래등이 있다.)



1. 플랫폼으로서의 웹



다른 중요한 컨셉과 마찬가지로 웹 2.0을 의미하는 일정한 경계는 존재하지 않지만 중력과 같은 핵심이 존재한다. 중심부로부터의 거리에 따라 웹 2.0의 원칙들을 설명하는 사이트로 구성된 행성계(solar system)[2] 로 묶어서 원칙이나 원리들의 집합으로 웹 2.0을 그려볼 수 있다.



([2] 역주: 태양계는 The Solar System, 행성계는 a solar system이며 원문은 a veritable solar system이다.)



그림1



그림1은 오라일리 미디어의 컨퍼런스 FOO 캠프의 브레인스토밍 세션에서 만든 웹 2.0의 밈맵(Meme Map)이다. 많은 작업이 진행중이지만 많은 아이디어들을 웹 2.0의 중심부로부터 방사형의 형태로 나타냈다.



예를 들어, 2004년 10월 최초의 웹 2.0 컨퍼런스에서 존(John Battelle)과 나는 개회사에서 웹 2.0의 초기 개념들을 나열했었다. 이러한 원칙의 첫번째가 "플랫폼으로서의 웹"이었다. "플랫폼으로서의 웹은" 마이크로소프트와의 치열한 경쟁 끝에 불꽃으로 산화환 웹 1.0 시대의 넷스케이프가 외치던 구호이기도 했다. 뿐만아니라, 초기 웹 1.0의 대표적인 예로 더블클릭과 아카마이(Akamai)는 플랫폼으로서의 웹을 다루려한 개척자들이다. 사람들은 광고 제공을 "웹 서비스"라고 생각하지 않지만, 실제로 "광고 제공(Ad serving)"은 최초로 널리 배포된 웹 서비스 였으며, 최초로 널리 배포된 매쉬업(mashup)[3] 이다. 모든 배너 광고는 다른 웹 사이트의 독자들에게 하나로 통합된 페이지를 전달하기 위해 두 웹 사이트간에 유기적으로 결합되어 제공된다. 아카마이는 플랫폼으로서의 네트워크를 다룬다. 아카마이는 스택 레벨의 보다 깊은 곳에서 투명한 캐싱(Transparent Caching)[4] 을 구축하고, 대역폭 혼잡을 완화하는 컨텐트 전달 네트워크를 만들어낸다.



([3] 역주: 매쉬업(mashup)은 최근에 통용되기 시작한 신조어로 여러 서드 파티 응용 프로그램의 API를 이용하여 만들어진 웹 응용 프로그램을 의미한다.)

([4] 역주: 투명한 캐시(Transparent Caching)은 프록시 서버를 지정하지 않고, 간단한 설치로 많은 이용자들이 캐시 서비스를 이용하게 해주는 것을 의미한다. 이와 반대의 의미로 Proxy Caching이 있다.)



그럼에도 불구하고, 이들 개척자들은 새로운 참가자들에게 새로운 플랫폼의 특성에 대한 보다 깊은 이해를 제공함으로써 같은 문제에 대해 보다 나은 해결책을 가질 수 있었기 때문에 유용한 차이를 제공한다. 더블클릭과 아카마이는 모두 웹 2.0의 개척자들이며, 웹 2.0 디자인 패턴을 살펴보면서 보다 많은 가능성들에 대한 깨달음을 얻을 수 있다.



이제, 이들 세 가지 요소 각각을 살펴보면서 각 요소의 차이점들을 살펴보자.



넷스케이프 vs 구글



넷스케이프가 웹 1.0의 표준 전달자라면 구글은 분명 웹 2.0의 표준 전달자이다. 가능하다면 넷스케이프와 구글의 IPO(기업공개)가 각 시대의 이벤트로 기록되었다는 점도 이들을 대표한다. 따라서, 이들 두 회사와 그 위치를 비교해보자.



넷스케이프는 오래된 소프트웨어 패러다임의 관점에서 "플랫폼으로서의 웹"을 구상했다. 그들의 기념비적인 제품은 웹 브라우저, 즉 데스크탑 응용 프로그램이었다. 그들의 전략은 브라우저 시장에서의 지배력을 이용해서 비싼 가격의 서버 제품을 위한 시장을 창출하는 것이었다.

이론적으로 PC 시장에서 마이크로소프트가 그랬던 것처럼 브라우저에서 컨텐트와 응용 프로그램을 보여주기 위해 표준보다 강력한 지배력을 갖는 것이 넷스케이프에 같은 시장 지배력을 가져다 줄 것이라 예상했다. 자동차가 없던 시대에 자동차를 수레의 확장으로 여겨 "말없는 수레(horseless carriage)"라고 부르는 것처럼, 넷스케이프에서는 데스크탑을 대체할 웹탑을 내놓았다. 웹탑에 업데이트 정보를 알려주고, 넷스케이프 서버를 구매한 정보 제공자(IP ? Information Providers)가 웹탑에 애플릿을 전달하는 계획을 세웠었다.



결국, 웹 브라우저와 웹 서버는 필수품이 되었고, 가치는 웹 플랫폼 위에서 전달되는 서비스로 이동해버렸다.



반면에, 구글은 판매되거나 패키지로 전달되지 않지만 서비스를 이용하기 위해 소비자가 직간접적으로 비용을 지불해야 하는 순수 웹 응용프로그램으로 시작했다. 구글에서는 기존 소프트웨어 산업이 갖는 특징들이 존재하지 않는다. 예정된 소프트웨어 발표일도 없이 지속적인 개선만이 존재한다. 라이선스나 판매는 없으며 사용만 존재한다. 소비자가 자신의 시스템에서 소프트웨어를 실행하기 위해 다른 플랫픔으로 포팅하는 일도 없으며, 오픈소스 운영체제와 회사 사람들외에는 본적이 없는 자체 개발한 응용 프로그램과 유틸리티를 운영중인 대규모 PC들만 존재한다.



실제로, 구글은 넷스케이프에서 필요하지 않았던 능력 즉, 데이터베이스 관리가 필요하다. 구글은 단순히 소프트웨어 도구 모음이 아니라 특화된 데이터베이스를 의미한다. 데이터가 없으면 도구는 무용지물이다. 소프트웨어가 없다면 데이터는 관리할 수 없다. 소프트웨어를 배포할 필요없이 수행만 하면되고, 데이터를 수집하고 관리하는 능력없이는 소프트웨어가 쓸모없어지기 때문에 이전 시대에 지배력의 수단이었던 소프트웨어 라이선스 정책이나 API에 대한 제어는 무의미해졌다. 실제로, 소프트웨어의 가치는 관리할 수 있는 데이터의 규모에 비례한다.



구글의 서비스는 대규모 인터넷 서버를 통해 전달되지만 서버는 아니며, 브라우저안에서 사용자들에게 경험을 제공하지만 브라우저도 아니다. 대표적인 검색 서비스는 사용자가 검색할 수 있는 컨텐트를 제공하는 것도 아니다. 이는 마치 전화기 자체에서 일어나는 것이 아니라 전화 통화의 양쪽에서 일어나는 전화통화와 비슷하다. 구글은 브라우저와 검색 엔진, 대상 컨텐트 서버 사이의 공간에서 사용자와 온라인 경험 사이를 연결하는 연결자 또는 미들맨과 같이 동작한다.

넷스케이프와 구글 모두 소프트웨어 회사로 설명할 수 있겠지만, 넷스케이프는 1980년대 소프트웨어 혁명기에 시작한 로터스, 마이크로소프트, 오라클, SAP와 같은 세상에 있었다면, 구글의 동료들은 이베이, 아마존, 냅스터, 더블클릭, 아카마이와 같은 인터넷 응용 프로그램들이다.



더블클릭 vs 오버추어와 애드센스



구글과 마찬가지로 더블클릭은 인터넷 시대의 진정한 산물이다. 서비스로서의 소프트웨어를 이용하고, 데이터 관리에 있어 핵심역량을 갖고 있으며, 위에서 언급한 것처럼 웹 서비스라는 이름을 갖기도 전에 웹 서비스 분야에서의 개척자였다. 그러나, 더블클릭은 사업 모델로 인해 절대적인 제약을 갖고 있다. 더블클릭은 참여가 아닌 발행, 소비자가 아닌 광고주가 지배하며, 규모가 중요하다고 여겼던 90년대의 일반적인 개념을 받아들였으며, 인터넷은 미디어메트릭스(MediaMetrix)나 기타 웹 광고 기록에 의해 측정된 상위 웹 사이트들에 의해 점차적으로 지배되고 있었다.



결과적으로 더블클릭은 자신들의 소프트웨어를 2000곳 이상에 성공적으로 구현했다고 인용하고 있다. 반면에, 야후 검색 마케팅(이전에는 오버추어)와 구글 애드센스(AdSense)는 각지에 수십만의 광고주를 제공하고 있다.



오버추어와 구글의 성공은 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 롱테일(Long Tail)이라 언급한, 웹 컨텐트들의 대부분을 차지하는 작은 사이트들의 집단의 힘(collective power)을 이해하는 것에서 알 수 있다. 더블클릭이 판매하는 것은 전형적인 판매 계약서가 필요하고, 그들의 시장을 몇 천개의 큰 웹 사이트들로 시장이 제약되어 있다. 오버추어와 구글은 실제로 거의 모든 웹 페이지에 광고를 둘 수 있음을 이해하고 있다. 뿐만 아니라 발행인/광고 대행사에게 친숙한 배너 광고, 팝업과 같은 광고 포맷을 지양하고, 소비자에게 친숙한 텍스트, 문맥 기반, 최소한도로 사용자에게 간여하는 광고를 제공한다.



웹 2.0의 레슨: 전체 웹 특히, 중심이 아니라 주변부에, 머리가 아니라 긴 꼬리에 도달하기 위해 고객 스스로 사용할 수 있는 서비스와 알고리즘을 이용한 데이터 관리를 제공하라

플랫폼이 응용 프로그램을 이긴다



마이크로소프트는 과거 라이벌과의 경쟁에서 플랫폼 카드를 내놓은 것으로 시장을 지배하고 있는 응용 프로그램들을 물리치는데 성공해왔다. 마이크로소프트는 윈도우를 이용해서 로터스 1-2-3을 엑셀로, 워드퍼펙트는 워드로, 넷스케이프 네비게이터는 인터넷 익스플로러로 대체했다.



그러나, 이번에 벌어지는 충돌(clash)은 플랫폼과 응용프로그램간의 충돌이 아니라 극단적으로 다른 비즈니스 모델을 가진 두 플랫폼간의 충돌이다. 한쪽은 단독 소프트웨어 제공자로 많은 시스템에 설치되는 것을 기반으로하며, 긴밀하게 통합된 운영체제와 API를 통해서 프로그래밍 패러다임에 대한 제어권을 갖고 있으며, 다른 한쪽은 소유자 없는 시스템으로 프로토콜 집합에 의해 상호 연결되어 있으며, 협동을 위한 오픈 표준과 화합(agreements)[5] 을 기반으로 하고 있다.

([5] 역주: agreements는 협약의 의미로 번역되는 것이 대부분이다.)



윈도우는 소프트웨어 API를 통한 전유권(proprietary control)의 정점을 대표한다. 넷스케이프는 마이크로소프트가 다른 경쟁자들에게 사용했던 것과 같은 방법을 사용해서 마이크로소프트로부터 제어권(control)을 빼앗으려 했지만 실패했다. 그러나, 웹의 오픈 표준을 유지하고 있는 아파치는 지속적으로 번영하고 있다. 플랫폼 vs 응용 프로그램이 아니라 플랫폼 vs 플랫폼인 지금의 경쟁은 더 이상 불공평한 것이 아니다. 이제 문제는 어떤 플랫폼이 될 것인가, 즉, 어떤 아키텍처, 어떤 비즈니스 모델이 앞에 놓여있는 기회에 더 적합한가이다.



윈도우는 초기 PC 시대의 문제들에 대한 뛰어난 해결책이었다. 윈도우는 이전까지 업계를 괴롭혀왔던 많은 문제들을 해결했으며, 응용 프로그램 개발자이 동등한 조건으로 자유롭게 경쟁하는 장(the playing field)을 마련해 주었다. 그러나, 단일 업체가 모든 것을 제어하는 독점적인 접근 방법은 더 이상 해결책이 아니며, 바로 그게 문제가 되었다. 플랫폼으로서의 인터넷과 같은 커뮤니케이션 지향 시스템에서는 상호운영성이 요구된다. 단일 업체가 모든 상호 작용의 양측을 제어할 수 없다면, 소프트웨어 API에 사용자가 갇힐 가능성은 낮을 것이다.



자신의 응용 프로그램안에 가둘 기회를 엿보고 있는 웹 2.0 벤더는 정의상 플랫폼을 제어함으로써 얻게 될 것이지만, 더 이상 플랫폼의 장점을 가질 수 없을 것이다.



감금(lock-in) 효과나 경쟁 우위(competitive advantage)와 같은 기회가 없다고 말하는 것은 아니다. 그러나, 이런 것들을 소프트웨어 API나 프로토콜에 대한 제어권을 통해서 찾을 수 없다고 얘기하는 것이다. 이제 새로운 게임이 시작된 것이다. 웹 2.0시대에 성공하는 회사는 PC 소프트웨어 시대의 법칙으로 돌아가려 시도하는 회사가 아니라 게임의 법칙을 이해하는 회사들이 될 것이다.



놀라운 일은 아니지만, 다른 웹 2.0 성공 스토리들도 이와 같은 행동들을 보여주고 있다. 이베이(eBay)는 자동 중개자처럼 행동하는 개인들 간에 소액 거래를 가능하게 했다. 법적인 이유로 문을 닫긴 했지만 냅스터는 중앙집중방식의 노래 데이터베이스를 구축하는 대신에 노래를 다운 받는 사람이 서버가 되어 업로드를 하는 식으로 네트워크를 성장시키는 시스템을 구축하는 것으로 네트워크를 구축했었다.



아카마이(Akamai) vs 비트토런트(BitTorrent)



더블클릭(DoubleClick)과 마찬가지로 아카마이는 꼬리가 아니라 머리와, 모서리가 아닌 중심부와의 비즈니스에 최적화되어 있다. 아카마이는 중심부에 있는 수요가 많은 사이트들에 대한 액세스를 경감시키는 것으로 웹의 주변부에 있는 개인들에게 이익을 제공하는 한편, 중심 사이트로부터는 수익을 모아간다.



P2P 운동에서 다른 선구자들과 마찬가지로 비트토런트는 인터넷 탈중심화(decentralization)에 대해 급진적인 접근방법을 취했다. 모든 클라이언트는 클라이언트인 동시에 서버이다. 파일은 다양한 장소에서 제공받을 수 있는 조각으로 쪼개지고, 다른 사용자들의 대역폭과 데이터를 제공하기 위해 다운로더들의 네트워크를 투명하게 이용한다. 실제로, 인기가 있는 파일일수록 더 많은 사용자들이 완전한 파일을 만들 수 있는 조각들과 대역폭을 제공하기 때문에 더 빠르게 다운로드할 수 있다.



따라서, 비트토런트는 웹 2.0의 핵심원칙을 설명하고 있다: "더 많은 사람들이 사용할 수록 서비스는 자동으로 더욱 우수해진다." 아카마이는 서비스를 향상시키기 위해 서버를 추가해야하지만, 비트토런트는 모든 사용자가 자신의 리소스를 전체에 내놓으면 된다. 지능형 브로커처럼 서비스가 동작하고, 사용자들을 상호 연결시키고, 사용자들의 힘을 이용하는 것에는 협동에 대한 기본 윤리, 즉 암묵적인 "참여의 아키텍처"가 있는 것이다.



2. 집단 지능(collective intelligence)을 이용한다



웹 1.0 시대에 태어나서 웹 2.0 시대를 이끌어가면서 남아있는 거인들의 성공뒤에는 중앙화 원칙(central principle)이 있으며, 이것이 바로 거인들이 집단 지능을 이용하기 위해 웹의 힘을 받아들이고 있다.
  • 하이퍼링크는 웹의 근본이다. 사용자가 새로운 컨텐트, 그리고 새로운 사이트들 추가함에 따라, 컨텐트를 발견하고, 그것을 링크하는 다른 사용자에 의해 웹의 구조에 연결된다. 두뇌에서 시냅스가 많이 형성될수록 연상작용은 반복 또는 강화에 의해 더 강력해지는 것처럼, 모든 웹 사용자의 집단 행동의 결과로 웹의 연결은 유기적으로 성장한다.



  • 첫번째 인터넷 성공 신화인 야후는 수천개의 베스트 사이트들의 카탈로그, 또는 디렉토리 링크를 제공하면서 시작했으며, 현재는 수백만의 웹 사용자를 갖고 있다. 야후가 다양한 종류의 컨텐트를 생산하는 비즈니스 방식으로 옮겨가는 동안, 네트워크 사용자들의 집단 작업에 대한 포탈의 역할은 가치의 중심으로 남아있다.



  • 검색분야에서 의론의 여지없이 빠르게 검색시장의 리더가 된 구글의 눈부신 도약은 보다 나은 검색 결과를 제공하기 위해 문서의 특징을 파악하는 대신 웹의 링크 구조를 이용한 페이지랭크(PageRank) 때문이었다.



  • 이베이의 상품은 사용자들의 집단 활동에 의한 것이다. 웹 그 자체와 같이 이베이는 사용자들의 행위에 반응하면서 유기적으로 성장하였다. 회사의 역할은 사용자 행위가 발생했을 때 이를 실행하는 도구로 동작하는 것이었다. 뿐만아니라, 이베이의 경쟁 우위는 매력이 심각하게 감소되지 않는(significantly less attractive) 유사한 서비스를 제공하는 새로운 참가자를 만들어 내는 구매자와 판매자의 임계 집단(Critical Mass)에 있다.



  • 아마존은 반즈앤노블 같은 경쟁자와 동일한 상품들을 판매하며, 상품의 생산자로부터 동일한 상품 설명, 커버 이미지, 편집 내용을 받는다. 그러나, 아마존은 사용자 참여의 과학을 사용한다. 아마존은 사용자 리뷰 평가를 갖고 있을 뿐만 아니라, 거의 모든 페이지에서 다양한 방법으로 사용자를 참여시키기 위한 제안을 한다. 게다가, 보다 나은 검색 결과를 보여주기 위해 사용자 행위를 사용한다. 반즈앤노블 검색이 해당 회사의 상품이나 스폰서 결과로 유도하고 싶어하는 것과 달리 아마존은 판매지수와 아마존 내부에서 상품 주변의 "흐름(flow)"이라 부르는 다양한 요소들에 기반한 실시간 계산 결과에 따라 "가장 인기있는" 상품을 보여준다. 보다 많은 사용자가 순위 시스템에 참여하기 때문에 아마존의 판매고가 경쟁자들의 판매고를 크게 앞지르는 것은 당연하다.

이제, 이런 통찰등을 선택하고, 앞으로 이를 확장해나갈 혁신적인 회사들은 웹에 흔적들 만들고 있는 중이다.
  • 위키피디어(Wikipedia)는 웹 사용자가 내용을 추가할 수 있다는 생각지도 못한 생각에 기반한 온라인 백과사전으로 오픈 소스 소프트웨어의 에릭 레이몬드의 격언 "많은 사람들이 검토할 수록 버그는 줄어들 것이다"을 컨텐트 작성에 적용한 신뢰에 대한 극단적인 실험이다. 위키피디어는 이미 상위 100개 사이트에 들었으며, 머지않아 상위 10개 사이트에 들어갈 것이라 예상하고 있다. 이것은 컨텐트 작성의 원동력에 깊은 변화를 가져왔다.



  • 최근에 많은 주목을 받고 있는 두 회사, 델리셔스(del.icio.us)와 플리커(Flickr.com) 같은 사이트들은 일부 사람들이 포크소노미(Folksonomy)라 부르는 개념을 개척하고 있다. 이들 회사는 사용자가 마음대로 선택한 키워드를 사용해서 사이트를 집단 카테고리화하는 스타일을 제공하며, 이를 종종 태그(tags)라 부른다. 태깅을 사용하면 경직된 카테고리와 달리 태그를 사용하는 두뇌들의 연관관계들이 중첩되는 것을 허용한다. 이런 예로 강아지(puppy)에 대한 플리커 사진은 "puppy"나 "cute" 둘 다 태그로 지정할 수 있다. 이는 사용자 행위가 생성한 자연적인 정보에 따른 검색을 가능하게 한다.



  • Cloudmark 같은 협업형 스팸 필터링 제품은 무엇이 스팸이고 무엇이 스팸이 아닌지에 대한 이메일 사용자 개개인의 결정을 취합하여 필터링하기 때문에 메시지 그 자체에 대한 분석에 기반한 시스템보다 성능이 뛰어나다.



  • 가장 위대한 인터넷 성공 스토리는 자신들의 상품에 대해 광고하지 않는다. 성공 스토리에 대한 인용에 의해 "구전 마케팅(viral marketing)"- 사람에게서 사람으로 직접적으로 전파되는 추천-이 영향을 발휘한다. 사이트나 상품에 대한 말을 꺼내기 위해 광고에 의존한다면 그것은 웹 2.0이 아니다.



  • 대부분의 웹 서버에서 사용되는 리눅스, 아파치, MySQL, Perl, PHP, Python 코드를 포함해서 웹 인프라스트럭쳐의 대부분은 오픈 소스의 Peer-production에 의존한다. 이들 자체는 각각의 집단이지만 넷을 통한 지능형을 가능하게 한다. 소스포지(sf.net)에는 10만개 이상의 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트가 있으며, 누구든지 프로젝트를 추가할 수 있으며, 코드를 다운로드 받고 사용하는 것이 가능하다. 새로운 프로젝트는 사용자가 자신의 코드를 내놓음으로써 주변부에서 중심부로 이동하는 길이 열려있다. 유기적인 소프트웨어 적응 과정은 전적으로 구전 마케팅에 의존한다.

[6] 역주 참고
  • 포크소노미(Folksonomy)는 사람들(Folks)과 분류법(Taxonomy)의 합성어로 사람들에 의한 분류법을 의미하며, 여기에는 델리셔스등의 태깅에서 키워드까지의 범주들이 모두 포함될 수 있다. 델리셔스, 플리커, 43 Popular Things, 테크노라티와 같은 태깅 적용에 관심이 있다면 TagCloud를 방문하기 바란다.(Tag은 "택"이며 "태그"는 아닌것처럼 TagCloud는 "택클라우드"여야 한다)

  • 위키피디어 포크소노미

  • Lastmind.net의 Folksonomy

교훈: 사용자 기여에 의한 네트워크 효과는 웹 2.0 시대에 시장 지배력의 핵심이다.@



연재예정
  • Web 2.0이란 무엇인가 : 다음 세대 소프트웨어를 위한 디자인 패턴 및 비즈니스 모델(2)

  • Web 2.0이란 무엇인가 : 다음 세대 소프트웨어를 위한 디자인 패턴 및 비즈니스 모델(3 - 완결)

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2019-05-13 12:22
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